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从国产游戏至尊到如今声名狼藉:仙剑奇侠传高开低走的一生。

100次浏览     发布时间:2025-09-04 20:05:40    

如果有人问起。最经典与最优秀的国产游戏是哪一部这个问题,那么在20年前估计大多数的玩家都会不假思索地回答:肯定是仙剑奇侠传啊。

如果是10年前,那么应该还会是这个答案,只不过最后的句号可能会变成问号。

如果来到当下的话,那么大概率回答问题的人会叹一口气,然后顾左右而言他。

为什么一款真正全部由国内人员开发,并且一度成为大家心目中最优秀国产游戏的仙侠系列作品。会从交口称赞变成了一言难尽?这三十年的时间里都发生了什么呢?

今天,咱们就来聊一聊这个国产游戏曾经的骄傲——仙剑奇侠传系列作品的起伏之路吧。

1 开局即巅峰的初代神作:

1995年,这个年份对于中国游戏玩家来说是一个非常特别的年份。

因为80年代末的游戏机普及,以及90年代初家用电脑开始上市,成为当时很多年轻人追求的时尚之选。所以电子游戏在这个年份里已经算是一个大众都比较熟悉的娱乐方式——就和今天大多数人都很清楚手机游戏是怎么回事一样。

只不过在当年,电脑游戏市场里的主流产品还是以日系和欧美游戏为主——从光荣的三国志4&5、三国志英杰传、曹操传;到暴雪的魔兽争霸、星际争霸;以及3DO的英雄无敌系列等等。

虽然此时也有不少国产游戏出现,但是受制于当时的资金、技术和经验等问题,哪怕其中最好的侠客英雄传以及三国赤壁等作品,也都无法和前述作品比肩。

而此时由台湾大宇推出的仙剑奇侠传却异军突起,成为了引领一个时代的王者。

哪怕以今天的眼光来看,这款于1995年上线的仙侠角色扮演游戏也是非常亮眼的。

在画面表现上,论精度当然已经远远落伍,但是哪怕现在看起来如此粗糙,可角色人物的神韵以及中国传统建筑和风景的质感却依然不错。那种江南水乡与亭台楼阁的诗画韵味;蜀山剑派内的仙风道骨以及镇妖塔里的森森鬼气;甚至就连南疆的异域风情都刻画的非常到位。

可以说仙剑1代成功的下限,就已经被这份美术功底所保住了。

而在游戏玩法方面,虽然仙剑也延续了传统日式RPG的基础框架和回合制玩法,但是比较难的可贵的是,游戏里也将传统中国文化和新颖的玩法体验做了一定的结合,从而让玩家感受到了不同于当年主流日式RPG的新鲜感。

比如飞龙探云手和炼妖葫芦就是其中的经典之作。

前者巧妙地借用了中国古代空空儿的设定,让这招没有任何杀伤力的绝技成为了玩家最喜欢用的招式之一。

无论上到大BOSS,还是下到普通小妖,自从有了飞龙探云手,每个敌人我们都想去掏一下,看看到底有啥好宝贝没有。

而后者则借用了中国道家无物不可炼化的思路,结合苗疆巫蛊一起设定出了炼蛊皿。通过将不同的材料放到一起进行炼化,最终通过不断地炼化组合,得到优质丹药甚至可以升级的金蚕王

虽然不能说这些玩法在日系RPG里完全没有,但是能够结合中国传统文化进行二次包装,已经让仙剑奇侠传和其他RPG游戏有了非常明显的区别。

最后,如果只有以上这些特点的话,那么仙剑奇侠传比起之前的轩辕剑与侠客英雄传,也能算是高了半个档次。

真正让仙剑奇侠传成为中国国产游戏之光的,还是在于它优秀的剧情与人物刻画——这些才是中国独有的,外人无法模仿也无法学习的真正民族内核。

李逍遥、赵灵儿、林月如......这些名字哪怕放到30年后,依然会让许多玩家记忆犹新。

而蝶恋、比武招亲、镇妖塔、甚至最后的雪中撑伞等场景故事,也成为了许多人心中的意难平。

如果你要问仙剑奇侠传的剧情设定有多好,那么这部若干年后拍摄并且一度火遍大江南北的同名电视剧,可以给到你答案。

说起来能够用一部游戏的世界观、人设与剧本反过来拍出现象级的电视剧。仙剑奇侠传可以说是中国游戏历史里的独一份了。

正是因为有了以上种种,都奠定了仙剑奇侠传一代在中国游戏历史上的殿堂级地位。直到今天也是如此。

2 水平参差不齐,但是依然能有亮点

一部大热作品,自然不可能只出一代就此终结。仙剑奇侠传也不例外。

在首作大火8年后,仙剑奇侠传也推出了自己的续作仙剑2;并且在之后的1年内很快推出了前传仙剑3。

虽然和第一作间隔时间很久,也能看出开发者的确用心在打磨。但是站在后人的视角里来看,其实这两部作品多多少少还是有点让人失望的。

2代的问题就在于,虽然继承了一代的世界观和故事背景。可是重新选出的主角王小虎等人的角色魅力是无法和李逍遥等人相媲美的。

虽然增加了很多新的系统与玩法,同时也将整个游戏的内容扩充了数倍之多。但是这部作品在玩家眼中看来,却是一款美术风格没啥进步,系统玩法缺少新意的平常作品。

而且更为要命的是,仙剑1里那种凄美且宏大的剧情和世界观,在2代中并没有得到延续。过于平铺直叙的故事与没啥特点的主角们,都让仙剑2的整体评价远差于1代。

虽然承接了1代的余荫,销量还是保持的不错。但是口碑的崩塌已经让这个系列的IP价值受到了非常大的影响。

而1年后推出的3代作品,虽然在剧情上设定上恢复了1代的水准,成为第二款可以用来拍电视剧的强力剧本。可是因为开发人员分裂的缘故,3代却一下子变成了1,2代的前传作品。

游戏中的核心角色虽然个个出彩,可是故事主体却和大家熟悉的那些人毫无瓜葛。

说的难听一点,单看游戏本身的话,仙剑奇侠传2和3都还算是不错的作品,尤其是3代,哪怕不冠上仙剑奇侠传的名字都可以算是一部非常优秀的作品。

但是对于仙剑奇侠传这个IP而言,2代可以说是继承了剧情世界观,但是因为游戏品质导致整个IP价值受损、而3代则是游戏品质本身足够好,可是在剧情世界观上和原本主线进行了较大的割裂,导致仙剑的IP价值本身受到了更大的损伤。

总而言之,台湾大宇在获得超出预期的成功后,显然无法抗住这么大的一个盘子。以至于在之后若干年内都有些进退失据,让人不禁唏嘘不已。

3 逐渐力不从心,开始不可逆转地下滑

从2005年到2022年,伴随着台湾游戏市场的逐渐落寞,后续的仙剑系列作品也不可避免地走上了下滑的通道。

虽然在此期间,大宇依然孜孜不倦地推出了仙剑4,5,5代前传,6和7代等数部仙剑游戏,而且游戏的品质也随着时代变迁逐渐有所提升。

但是在最关键的剧情人设方面,这几代作品始终都没能突破1代的高度——不要说1代,甚至就连3代的高度都没有突破过。

而游戏系统玩法这方面,又不是大宇最擅长的环节。

所以虽然游戏品质越来越高,系统玩法越来越成熟。可是和市面上其他游戏的差距与不同也越来越小。

没有了特色的作品,从某种角度来讲就变成了只能消耗IP价值的普通之作。

所以虽然后续几代的销量依然不错,但是在越来越高的成本和品质要求下,仙剑奇侠传这个IP的价值反而被消耗的越来越低。

最终,在十多年前,大宇终于下定了那个让整个IP开始快速消亡的决定——仙剑奇侠传手游化。

4 放弃羞耻,转而开始恰快钱的手游时代

从2015、16年的仙剑奇侠传手游开始,过去十年内陆续推出了新仙剑、仙剑五、仙剑3D回合、仙剑OL、仙剑移动版等等十多款仙剑IP的手游作品。

虽然早期的几部作品,还能凭借着仙剑的IP以及还不错的游戏品质,获得了超过十亿以上的总流水收入。

但是伴随着赚快钱的欲望越来越强,大宇几乎变成了只要钱到位IP随便给的程度。

以至于后续的同IP作品越出越多,品质也越来越差。很多同名仙剑手游都是上线运营个2,3年,就因为入不敷出而直接关门大吉。这反过来也让仙剑这个IP承受了一次又一次的品牌损伤。

以至于到了2020年后,仙剑这个IP已经被很多开发者视为消耗殆尽的IP。此时再拿到仙剑的IP,甚至都会因为玩家对于之前作品的唾弃,导致无法吸引来真正的核心用户了。

可以说到了此时,虽然仙剑IP给大宇母公司赚来了远比之前单机时代更多的收益,但是与此同时付出的,也是这个IP价值的大损毁。

终于,到了2024年,大宇已经无力维持这个IP,或者说是对于再榨取价值失去了信心。所以最终以6.4亿港币+4400万人民币的方式,两次转手全部卖给了中手游这家游戏公司。

从某种角度来讲,这个IP到这里已经算是基本画上了句号。如果说还有一丝转机的话,那么就是对于收购的中手游一方,是否还能励精图治,重新让这个IP获得新生了。

5 彻底摆烂的终结作品仙剑世界

终于,在2025年。伴随着仙剑世界这款号称开放世界MMORPG的仙剑系列最终作的诞生。仙剑奇侠传这个IP也可以盖棺定论了。

其实结论很简单——那就是这个IP已经彻底终结了。

可能是过于高看自己的能力、也可能是先天对于IP的认知只是拿来充门面、又或者是内部贪腐导致游戏品质不佳。

总而言之,这部号称投资了数亿的超大型作品。在上线首月只取得了不足千万的流水收入。而后更是跌至每个月百万级别。可以说整个项目亏得连裤子都不剩了。

在口碑方面,玩家更是给出了仿原神的残次品的评价。别说IP本身,就连游戏品质都降到了历史最低点。

如此大的投入换来这样的回报。哪怕问题和仙剑IP本身关系其实不大,但是这个结果依然葬送了仙剑IP最后一丝重生的希望。

从此之后,这个原本国内最强的第一IP,也经过几十年的不断磨难和消耗,终于可以安安心心地躺入坟墓了。

6 结语

纵观仙剑的几十年道路,用开局即巅峰、高开低走等词语来形容的确是一点都不为过。

一个原本靠着民族化特色取胜的作品,却始终不能在成长的道路上恪守本心,反而被各种外力影响最终变成了四不像。以至于从经典变成了骗钱。

仙剑奇侠传的一生,可以说是给其他所有游戏开发者、尤其是希望打造IP的游戏开发者一个明确的警钟。

是否提供了正确的道路不好说,但是什么样的道路一定不正确

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